浏览:次 2019-10-15 04:10
在本文里用一栋建筑进行简单的介绍在Houdini里制作一个破碎特效的流程。
在Houdini里制作破碎特效,节点流程大致如下:
制作/导入模型>对模型进行破碎>添加各种场,比如重力,风力等>动力学结算>添加其他特效,如烟雾,灰尘,火,爆炸等。
导入破碎物体,这里使用的是一栋建筑,这栋建筑是多个部件组合而成的,不是一个整体的,这样的好处是可以产生一些自然的破碎效果。
要产生自然的破碎效果,必须对模型进行破碎处理,会使用到voronoifracture节点。
这个节点可以通过其他物体来产生和控制破碎数量,这里用的是一个BOX物体。
对BOX运用一个scatter节点,把BOX转换为点,并设置Force Total Count为300,这是点的数量,也就是后面破碎的数量。
为了让scatter产生的节点位置更加的随机,对scatter节点运用一个Point Jitter节点,并设置Scale为2。
对导入建筑的File节点运用Foronoi Fracture节点。
并把Point Jitter节点接入Foronoi Fracture节点的Input2接口。
这样就对建筑模型进行了破碎处理。
回到scene级别,选中建筑的Geometry节点。
在Rigid Bodies工具架上使用RBD Fractal Object工具,把建筑模型变为破碎物体。
在Collisions工具架上使用Ground Plane工具创建地面。
点击动画播放按钮对破碎进行动力学解算。
最后是添加其他特效,比如灰尘,烟雾等,这些特效可以在Houdini完成,也可以在后期制作里完成。
本文介绍的是破碎特效制作的大致流程,在实际的CG项目制作是会涉及到许多的细节,还要考虑到和其他模块制作时的数据处理问题,比如模型贴图,动画,灯光材质等等。