浏览:次 2019-12-30 11:17
3ds Max和Vray实现简约室内设计(二)【最终渲染设置】
ies灯的主要设置有:
? Browse Button - 单击它并浏览要使用的ies文件。
? Color Mode - 如果选择此选项,您可以通过颜色选择器更改和影响光强度。
? Temperature Mode - 允许您通过色温准确地改变光强度。
? Power - 确定光线的亮度。
通过以下步骤,您将配置Vray中的渲染设置。
按F10,然后点击"Global Switches",取消选中"Default Lights"。
这将导致场景中的默认灯熄灭。
对于图像采样器类型,选择"Adaptive DMC"和“Catmull Rom”作为过滤器。
另外,如图所示更改最小和最大细分。
最后,将"Color Mapping"类型更改为"Exponential"。
这种模式会根据其亮度使颜色饱和,因此,不会剪切明亮的色彩,而是使其饱和。
这对于防止在非常明亮的区域(例如光源等)周围的烧坏是有用的
在"Indirect Illumination"下选择"Irradiance Map",并使用"Light Cache"作为主要和次要引擎。
此外,将预设更改为"High", "hsph subdivs"为50,将"interp samples"更改为20。
? Irradiance Map - 仅在场景中的某些点计算间接照明。
与直接计算相比,辐照图非常快,特别是对于平坦区域大的场景。
? Current Preset - 允许您从一些辐照度参数的几个预设中进行选择。
? Hemispheric Subdivs(HSph。
细分)- 控制个体GI样品的质量。
较小的值使事情更快,但可能会产生污点。
更高的值产生更平滑的图像。
使用Light Cache,通过从相机追踪许多路径构建光图。
路径中的每个反射将路径的其余部分的照明存储为3d结构(非常类似于光子图)。
在Light Cache中,为了分区而放置1500,对于否通过则为8。
Subdivs确定从相机追踪多少条路径。
路径的实际数量是子细分的平方(默认的1000个子分区表示将从相机追踪1 000 000个路径)。
如果现在点击渲染,您应该看到以前显示的相同的图像。
现在,您需要做的就是添加材质,并增加Irradiance Map及Light Cache samples为【创意云渲染】做准备。
材质中的基本参数有:
? Diffuse - 材质的漫射颜色。
? Roughness - 可用于模拟粗糙表面或灰尘覆盖的表面。
? Reflect - 反射颜色。
? Reflection Glossiness - 控制反射的清晰度。
值为1.0表示完美的镜面反射; 较低的值产生模糊或光滑的反射。
使用下面的Subdivs参数来控制光泽反射的质量。
底座上的瓷砖的着色器是一种简单的vray材质,在漫反射中具有去饱和纹理,凹凸中有噪声图。
木架也由一种具有轻微反射和光泽度的Vray材质。
墙壁的材质只是简单的奶油和黑色,没有反射。
墙壁部分也有纹理:
您可以添加任何其他您喜欢的道具或物体来填满场景。
对于产品级质量,您将需要增加图像采样器,Light Cache和Irradiance map。
【渲染】最终大图